Le generazioni cresciute con Pac-man e Pong hanno aperto la strada all’infanzia e all’adolescenza del ventunesimo secolo. Hanno acquisito una graduale familiarità con le tecnologie, in particolare con tutte le opportunità da queste offerte attraverso la sperimentazione, l’esplorazione e il gioco.

Ciò ha fatto si che alcuni videogiochi, in un dato momento storico, per innovazione e caratteristiche, siano diventati particolarmente famosi, (Mario Bros per esempio), siano diventati insegnanti/istruttori del tutto informali per sviluppare competenze nel problem solving, nello sviluppo del pensiero divergente, nella coordinazione tra occhio e mano. Ed ora, il gioco elettronico non è solo un’esperienza vissuta in casa e intesa come puro intrattenimento, ma è entrato a più livelli nell’esperienza umana quotidiana sia nell’extra-scuola che nelle classi.
I videogiochi consentono di immergersi in pochi secondi all’interno di ambienti il cui accesso, nella vita reale, è impossibile: andare indietro nel tempo, diventare il sindaco di una grande città, gestire intere civiltà. Tutte attività che necessitano della capacità di saper prendere in poco tempo decisioni anche complesse, di immaginare gli effetti che scelte differenti avranno sull’andamento di una vicenda, di prevedere quello che accadrà prendendo alcune decisioni anziché altre. I videogiochi offrono feedback rispetto alle strategie intraprese, consentendo così di calibrare le abilità individuali e scoprirne di nuove.
Le categorie sono ovviamente molteplici: dai giochi di abilità e destrezza, passando per la simulazione fino ai giochi di avventura. Tutti da fare singolarmente, oppure, come nel caso dei giochi on-line partecipando come squadre, gruppi, che collaborano al fine di raggiungere insieme un obiettivo. Azione e avventura, puzzle, role play, multi player, sono alcune delle categorie che possiamo annoverare. A queste, le teorie dell’educazione, hanno aggiunto i cosiddetti trill-and-skill, giochi di esercizio e competenza.
Se infatti i videogiochi sono nati specificatamente nell’ambito del cosiddetto entertainment l’accezione che si utilizza con maggiore frequenza oggi è quella di edutainment per legare il carattere di intrattenimento a quello educativo. I videogiochi consentono infatti un rapporto multisensoriale, basato sull’imparare facendo e dunque giocando. Ciò non vuol dire che lo scopo ultimo sia strettamente educativo o debba necessariamente esserlo, ma che per la natura interattiva, collaborativa e la presenza di una molteplicità di codici comunicativi, si pongono senza dubbio anche in questa prospettiva.
Tra le caratteristiche che posiamo citare:
I videogiochi sono prodotti mediali altamente persuasivi: Il modo in cui un games può essere giocato stabilisce delle regole e delle azioni che il giocatore ha bisogno di imparare per avere successo. In questo modo, i videogiochi riescono a plasmare credenze e comportamenti di people. In un gioco come SimCity, per esempio i giocatori di creano il proprio ambiente urbano. Eppure, allo stesso tempo per come il gioco è progettato, le cose funzionano secondo regole predefinite, così come se stessimo ascoltando una persona che espone un discorso convincente. I giochi hanno dunque un potere efficace su chi li gioca.
Sostengono la costruzione della conoscenza: I bambini imparano meglio attraverso una la costruzione diretta e in prima persona delle idee e conoscono attraverso l’attività e la relazione con gli altri, attraverso la partecipazione a un mondo sociale e l’interazione con le persone, eventi e oggetti. Alcuni videogiochi, in questa prospettiva, sono visti come piattaforme ideali per sperimentare idee, prendere decisioni, comunicare con gli altri, ed esplorare o costruire nuovi mondi. Secondo questa prospettiva, i bambini/giocatori sono costruttori attivi di saperi piuttosto che i destinatari passivi .
Sviluppo un “apprendimento situato”: Secondo questa teoria l’apprendimento occorre in ogni attività umana e in ogni momento, nell’esame della natura dei problemi che si incontrano, del modo in cui le persone applicano la teoria alla pratica. Piuttosto che trasferire negli studenti nozioni preconfezionate, per esempio, si cerca di sviluppare strumenti utili a rappresentare la problematicità di una situazione. I videogiochi sono autentici contesti per l’apprendimento grazie alla possibilità di immersione in ambienti altri, attraverso le simulazioni, i giochi storici o fantascientifici .
Sviluppo della media literacy: una nuova alfabetizzazione, quella mediatica, in cui crescano capacità sempre di più un pensiero critico che consenta di comprendere i messaggi trasmessi dai media (televisione, internet, cinema, radio, stampa, telefonia mobile, ecc.) e saperli utilizzare.
Va detto inoltre che l’uomo, sin dalla nascita, apprendere attraverso una modalità percettivo-motoria che si attiva quando si interagisce in prima persona con la realtà che si intende conoscere. Questa modalità è caratterizzata da una vera e propria immersione all’interno di un ambiente e, non a caso, è quella che contraddistingue l’apprendimento legato all’interazione con ambienti multimediali in cui coinvolgimento e simulazione divengono elementi centrali. I videogiochi permettono ai bambini di creare un rapporto/relazione non tanto con la tecnologia ma principalmente con la realtà con cui si stanno relazionando.
È argomento condiviso, inoltre, che i bambini vivano e crescano immersi in contesti ricchi di tecnologie e proprio per questo motivo sviluppano nuovi modi di interagire con esse e con la realtà che li circonda. Le generazioni precedenti, invece, che non sono cresciute in contesti simili, finiscono con l’essere goffe e impacciate rispetto alle abilità di bambini ben più piccoli. L’immersione in un contesto tecnologico forte potenzia nei bambini cosiddetti “nativi digitali” la modalità percettivo-motoria. La scuola ci porta in una seconda fase della vita in cui l’apprendimento segue una struttura più lineare, basata sullo studio attraverso il libro e più vicina alle generazioni precedenti e che si accostano alle tecnologie solo in un secondo momento e per questo definiti “immigrati digitali” che si sono accostati alle tecnologie, dalle più casalinghe e semplici alle più professionali e complesse, ed hanno imparato gradualmente ad usarle e comprenderne le relazioni. Questa posizione, sempre più popolare nella letteratura, suggerisce che i nuovi prodotti multimediali tra cui i videogiochi, siano sofisticati “beni” culturali in grado di permettere lo sviluppo di competenze e abilità cognitive più vicine alle condizioni emergenti del ventunesimo secolo.
Il più noto divulgatore di queste idee è Marc Prensky, scrittore, consulente e progettista di videogiochi educativi e di simulazioni. Nel 2001 ha pubblicato Digital Game-Based Learning e, nel 2006, Don’t Bother Me Mom – I’m Learning: come computer e videogiochi stanno preparando i tuoi figli per il successo del ventunesimo secolo! Il titolo di quest’ultimo testo dimostra l’approccio estremamente diretto con cui Prensky, si rivolge a genitori ed educatori, per mettere in evidenza come i videogiochi siano utili allo sviluppo dei bambini. Inoltre citando il concetto di neuroplasticità , colto dalle neuroscienze, sostiene che giocare aiuti a riorganizzare il funzionamento del cervello: gestire la complessità, l’esperienza del fallimento in un ambiente a basso rischio, in collaborazione con gli altri (spesso attraverso il web), prendere decisioni etiche, esplorando diverse identità, gestire informazioni multimediali simultanee (multitasking) sono solo alcune delle competenze che i bambini possono accrescere. In questa visione ci sono enormi somiglianze con la posizione proposta da Don Tapscott secondo il quale i bambini “of the new media” sono esperti, autosufficienti, affamati di relazione, di analisi, creativi, curiosi, tutte caratteristiche che, secondo David Buckingham , sono l’effetto di un’immersione in contesti fortemente caratterizzati dalle tecnologie piuttosto che il risultato di altre forze sociali, storiche o culturali. E, come Prensky, sia Tapscott che Buckingham ritengono che i videogiochi possano offrire una visione realistica di come chiunque, giovane o vecchio, apprenderà e lavorerà nei decenni futuri.
Il lavoro di Prensky è significativo perché cerca di coinvolgere in prima persona genitori e insegnanti nel dibattito su giochi e apprendimento, fornendo alcuni suggerimenti assennati su come utilizzare i videogiochi per scopi didattici, in casa e a scuola. Così, per esempio, sul sito gamesparentsteachers.com, descrive un certo numero di modi in cui i videogiochi esistenti possano diventare il punto di riferimento per discussioni e attività .
Tra gli altri autori che possiamo citare in questa breve analisi va ricordato Steven Johnson e il suo testo Everything Bad is Good for You: Come la cultura popolare ci rende più intelligenti: nel quale suggerisce che i format impiegati negli sceneggiati televisivi sono diventati sempre più intricati e, dunque, cognitivamente impegnativi da seguire, mentre i videogiochi, in particolare quelli in rete, in virtù di partecipazione, creazione di nuovi canali di comunicazione e adattamento alle interfacce , “fanno bene al cervello”. I vantaggi intellettuali del gioco derivano da questa virtù fondamentale, perché imparare a pensare in ultima analisi, vuol dire imparare a prendere le decisioni giuste e analizzare compiutamente le situazioni. Ciò che Johnson si propone di fare in questo tipo di analisi è dimostrare che i videogiochi sono prodotti multimediali complessi e degni di considerazione, al pari di grandi romanzi e film cercando di divulgare una il valore aggiunte che delle volte anche una cultura più pop-olare può offrire.